ダーツ用語集
どのようなスポーツにも専門用語があり、それらを覚えることは初心者にとって難しいものです。ここでは、便利なダーツ用語集を50音順で掲載しています。
あ行
アウター・ブル |
ダーツボードの中心にある二重円の外側部分。アウト・ブル、シングル・ブルとも言う。 |
アウトボード |
ダーツボードの得点となる的にダーツが当たらないこと。 |
アドレス |
ボードに向かってダーツを構えた状態のこと。 |
アレンジ |
01(ゼロワン)ゲームでフィニッシュするために、持ち点の残りをうまく調整すること。 |
アワード |
ダーツマシンにダーツを3本投げた後、ある一定条件を満たしたときに出現する映像や音のこと。 |
アンダー・ザ・ハット |
ダーツを3本ずつ投げ、1点でも多く点を取ったらセーフ。同点以下であればペナルティーとなり、3回のペナルティーで失格となるサバイバルゲーム。 |
イーグル・アイ |
ブルだけが得点エリアとなるゲーム。通常8ラウンドの合計点数で競う。シングル・ブルは25点、ダブル・ブルは50点。 |
いちご病 |
20を狙ってダーツを投げても、両隣の1と5ばかりに入ってしまうことの通称。 |
インナー・ブル |
ダーツボード中心にある二重円(ブル)の内側の黒い部分。ダブル・ブル、インブルとも言う。 |
エイト・カウント |
クリケット・ゲームで1ラウンド中に8マークすること。 |
エレクトリック・ダーツ |
電子式のダーツマシンのこと。また、先がプラスチック製のダーツを、点数を自動計算してくれるダーツマシンに向かって投げる競技の総称。「ソフトダーツ」「デジタルダーツ」「アメリカンダーツ」とも呼ばれる。これに対し、矢の先が金属のダーツを「ハードダーツ」「スチールダーツ」と呼ぶ。 |
オーバーキル |
クリケット・ゲームで相手と200点以上の得点差をつけること。差が200点以上開くと、リードしているプレイヤーはクローズしたナンバーに入れてもそれ以上点数が入らなくなるルール。チームクリケットでは300点。 |
オープン |
クリケットゲームで1つのエリアを得点できる状態(3マーク)にすること。まだクローズしていないターゲットナンバー。 |
オープン・アウト |
01(ゼロワン)ゲームなどで、どのエリアでもフィニッシュできるルール。 |
オープン・イン |
01(ゼロワン)ゲームなどで、どのエリアからでもスタートできるルール。 |
O-リング |
シャフトの緩みを防止するために、バレルとシャフトの間につけるゴム製の輪。 |
か行
カウントアップ |
ボードに刺さった得点を加算していき、8ラウンドの合計得点を競う最もベーシックなゲーム。ルールがシンプルなので、初心者でも簡単にプレーできる。 |
カット・スロート |
3人以上のプレーヤーで行う、クリケット・ゲームのルールの一つ。自分が獲得したナンバーへダーツを命中させたときに、自分以外のプレーヤー全員に得点が加算され、最終的に最も得点が少ないプレーヤーが勝利となる。 |
ガロン |
トーナメントで、4対4のチーム戦のこと。 |
キャッチ |
狙いとは違うが、結果的に良い場所にダーツが刺さること。 |
クラス |
レーティングに基づいて振り分けされる階級のこと。ノービス、C、CC、CCC、B、BB、BBB、A、AA、AAAがある。フライトとも言う。 |
クリケット |
15~20の数字にブルを加えた場所にダーツを3本ずつ入れていき、陣地、得点を競うゲームのこと。世界中で親しまれているポピュラーなゲームでもある。スタンダード・クリケットとも言う。 |
クリケット・カウントアップ |
カウントアップ・ゲームの一種で、8ラウンドの合計点を競うゲーム。ラウンドごとに20からブルまで順番にクリケットナンバーを狙い、最終ラウンドはどのクリケットナンバーでも得点できる。 |
クリケットナンバー |
クリケットで使用する有効な得点エリアのこと。一般的に20・19・18・17・16・15・ブルを指す。 |
グリップ |
ダーツの持ち方のこと。親指と人差し指で持つツーフィンガーに、中指を加えたスリーフィンガー、さらに薬指を加えたフォーフィンガーがある。 |
グルーピング |
3本のダーツが散らばらず、近い場所にまとまって刺さること。また、そのテクニック。 |
クローズ |
クリケットゲームで、相手の陣地に3マークして得点の入らない状態にすること。閉める、閉じるとも言う。 |
コーク |
ゲームでの先攻後攻の決め方。各プレーヤーがダーツを1投ずつ行い、ボードの中心に近いプレーヤーが先攻・後攻を選択できる。センターとも言う。 |
コイントス |
ゲーム開始の際、先攻・後攻を決めるためにコインを投げて表裏で判断すること。 |
さ行
シックス・カウント |
クリケット・ゲ-ムで、1ラウンドに6マ-クすること。 |
シャフト |
バレルとフライトをつなぐ、ダーツのパーツの一部分で、その長さ・形状・材質・色などは多種多様。一般的には独立したパーツだが、バレルとシャフトが一体型のものもある。 |
シャンハイ |
1ラウンド中に同じエリアのトリプル・ダブル・シングルに入れること。また、1から順番に、そのラウンドの番号にダーツを入れていくというゲーム名でもある。 |
シングル・ブル |
アウター・ブルの別称。 |
スタッツ |
ゲーム終了時に、ディスプレイに表示される各プレイヤ-の成績のこと。 |
スタンス |
ダーツ・ボードに向かう時の足の位置のこと。正面型(オープンスタンス)、側面型(クローズドスタンス)、中間型(スダンダードスタンス)の3パターンに大きく分けられる。 |
スタンダード・クリケット |
通常のクリケット・ゲームのこと。 |
スチールダーツ |
ダーツの先端のポイント部分が金属でできているダーツ。ハードダーツともいう。 |
スパイダー |
ダーツボードを分割しているラインのこと。 |
スポイラー |
クリケット・ゲームのカットスロートのルール。いずれかのプレーヤーがすべてのナンバーをクローズした場合、その人より点数の低い人はプレーできなくなること。 |
スリー・イン・ザ・ブラック |
1ラウンド中に3本ともインナー・ブルにヒットすること。インナー・ブルが黒く塗られていることから来ている。 |
スリー・イン・ナ・ベット |
1ラウンド中に3本とも同じナンバ-のトリプルかダブルにヒットすること。 |
スロー、スローイング |
ダーツを投げること。 |
スローイングライン |
ダーツを投げる立ち位置に引かれたラインのこと。ソフトダーツの場合、ボードから244cmのところに引かれている。ハードダーツでは237cm。 |
セグメント |
ダーツボードの得点が入る各エリアのこと。 |
セパレート・ブル |
インナー・ブル(50点)とアウター・ブル(25点)にブルを分ける設定。 |
セブン・カウント |
クリケット・ゲ-ムで1ラウンドに7マ-クすること。 |
01(ゼロワン)ゲーム |
301・501・701など、点数を減らしていくゲームの総称。301・501・701などの各数字はスタート時の点数。規定数から獲得点数を引いていき、より早く持ち点を0点にしたプレ-ヤーの勝ちとなる。 |
センター |
コークの別称。 |
ソフトダーツ |
先端部分がプラスチックや樹脂でできているダーツのこと。 |
た行
ダブル |
ダーツボードの得点となるエリアの一番外側の部分。この部分に入るとエリアの数字の2倍が得点となる。クリケットなどの場合は2ポイント。 |
ダブル・アウト |
01(ゼロワン)ゲームで、最後にダブルもしくは、ダブル・ブルにダーツを入れてゲームを終わらせなければならないという、上級者向けルール。ダブル・フィニッシュとも言う。残りの持ち点が1点となった場合はバーストとなる。 |
ダブル・イン |
01(ゼロワン)ゲームで、最初にダブルもしくは、ダブル・ブルにダーツを入れてゲームをスタートさせなければならないという上級者向けルール。ダブル・スタートとも言う。 |
ダブル・エリミネーション |
大会形式の一つ。トーナメント表において勝者側の山の反対側に敗者側の山を作り、1敗した時点で敗者側に回る。勝者側を勝ち上がった人と敗者側を勝ち上がった人で決勝戦を行い、勝者側の人が勝つとその時点で優勝。敗者側の人が勝つとその時点で勝者側の人と並び、最終戦を行う。 |
ダブルスタート |
ダブル・インの別称。 |
ダブル・ダウン |
ハーフイットの別称。 |
ダブル・トップ |
20のダブルのこと。 |
ダブル・フィニッシュ |
ダブル・アウトの別称。 |
ダブル・ブル |
インナー・ブルの別称。 |
ダブル・ラウンド・ザ・クロック |
ラウンド・ザ・クロックをダブルの部分で回る上級者向けゲーム。 |
ダブル・リング |
ダーツボードの得点となるエリアの一番外側の部分と、ダブル・ブルのこと。 |
タングステン・ダーツ |
バレルがタングステンとニッケルの合金でできたダーツのこと。タングステンはブラスに比べて比重が高いため、細身で重量のあるダーツを作ることができる。タングステンの配合率が高いバレルは、値段も高い。 |
チップ |
ダーツの先端部分。ハードダーツは金属製、ソフトダーツはプラスチックまたは樹脂製。ポイントとも言う。 |
チョイス |
延長戦になった場合、ゲーム選択をすること。コークをして勝った方が先攻かゲーム選択を取り、先攻を選んだ場合は負けた方がゲームを選択する。逆に、ゲーム選択を取った場合は負けた方が先攻となる。 |
テイクバック |
スローイングの際に、ダーツを構えて手前に引く動作のこと。 |
トップ・オブ・ザ・ショップス |
ダブルトップの別称。 |
トーナメント |
大小さまざまな大会のこと。ダーツバーなどのショップが主催するハウストーナメントや、メーカーやディーラーが主催するビッグトーナメントがある。 |
トリプル |
ダーツボードの得点エリアにおいて、外側から3番目のセグメントのこと。この部分に入るとエリアの数字の3倍が得点となる。クリケットなどの場合は3ポイント。 |
トリプル・リング |
トリプルに同じ。 |
トン |
1ラウンドで100点以上得点すること。 |
トン・エイティ |
1ラウンド中にダーツが3本とも20のトリプルに入ること。1ラウンドで最高得点の180点となる。トンパチとも呼ぶ。 |
な行
「ナイスアレンジ」 |
01(ゼロワン)ゲームでアレンジが上手くいったときの掛け声。 |
「ナイスキャッチ」 |
狙いとは違うところでいい点数を取ったときの掛け声。 |
「ナイストライ」 |
狙った所をわずかに外れて、惜しかったときの掛け声。 |
「ナイストン」 |
トンを決めたときの掛け声。 |
「ナイスハット」 |
ハット・トリックを決めたときの掛け声。 |
「ナイスブル」 |
ブルに命中したときの掛け声。 |
ナイン・カウント |
クリケット・ゲ-ムで1ラウンドに9マ-クすること。 |
ナイン・ダーツ |
01(ゼロワン)ゲームの一つである501を最小の3ラウンド(9本のダーツ)でフィニッシュすること。 |
ノーブル |
ブルに入ってもポイントしないようにするオプション設定のこと。 |
は行
ハイ・トン |
1ラウンドに151点以上得点すること。 |
ハウスダーツ |
ダーツバーなどのショップに置いてある誰でも使えるダーツのこと。 |
ハウストーナメント |
ダーツバーなどのショップが主催するトーナメントのこと。 |
バースト |
01(ゼロワン)ゲームなどで、持ち点よりも多い点を取りすぎてオーバーしてしまうこと。1投目や2投目であっても、バーストした時点でプレーヤーチェンジとなる。また、残りの持ち点はそのラウンドのスタ-ト時のポイントに戻る。 |
ハット・トリック |
1ラウンド中にダーツが3本ともブルに入ること。 |
ハーフ・イット |
各ラウンドごとに狙うナンバーが指定され、指定されたエリアを3ダーツとも外してしまうと持ち点が半減するゲーム。ダブル・ダウンとも言う。 |
パリティ・プレイ |
01(ゼロワン)ゲームで全員が平等になるように同じラウンド内に複数人のプレイヤーがフィニッシュした場合、スローイング数のより少ないプレーヤーが勝者となるルール。 |
バレル |
ダーツを投げる時に握るところで、ダーツのパーツの中で最も重要な部分。さまざまな材質(タングステンやブラスなど)と形状がある。 |
ファイブ・カウント |
クリケット・ゲームで1ラウンド中に5マークすること。 |
ファイブ・オー・ワン |
501。01ゲームの一つ。持ち点501でスタートし、より早く0点にしたプレイヤーの勝利。 |
フィニッシュ |
01(ゼロワン)ゲームなどで、持ち点をちょうど0点にするための最後のスローのこと。 |
フォロースルー |
ダーツを投げた後の手を伸ばす動作のこと。 |
フライト |
ダーツの羽根の部分。ダーツの飛び方を安定させるパーツのこと。六角形のスタンダードなものからティアドロップ型・スリム型・カイト型など形状はさまざまで、色やデザインも多種多様。 |
フライトガード |
フライトの後端に着ける保護パーツのこと。フライトを垂直十字に保つ役割もある。 |
ブラス・ダーツ |
バレルの素材が真鍮製のダーツのこと。 |
ブル |
ブルズ・アイの略称。内側の部分をダブル・ブルもしくはインナー・ブル、外側の部分をシングル・ブルもしくはアウター・ブルと言う。 |
ブルズ・アイ |
ボードの中心にある二重円の部分。雄牛の目に似ている事からブルズ・アイ(BULL'S EYE)と呼ぶ。 |
ポイント |
ダーツの先端の尖った部分。チップとも言う。ソフトチップダーツはプラスチック製、ハードダーツは金属製。 |
得点のこと。 |
|
ホワイト・ホース |
1ラウンドに3ダーツとも異なるクリケットナンバーのトリプルにヒットすると出現する、アワードの一種。 |
ま行
マーク |
クリケット・ゲームでターゲットナンバーに入れること。シングルは1マーク、ダブルは2マーク、トリプルは3マークとなる。 |
マイダーツ |
自分専用のダーツのこと。フライトやシャフトなどを変えたりして、自分好みにいろいろカスタマイズできる。 |
マスター・アウト |
01(ゼロワン)ゲームで、ダブル・トリプル・ブルのいずれかにヒットさせないとフィニッシュできないルール。 |
マスター・イン |
01(ゼロワン)ゲームでダブル・トリプル・ブルのいずれかにヒットさせないとゲームをスタートできないルール。 |
メカニックレンチ |
ダーツ専用の工具。チップの交換時やシャフトとの隙間調整などをする時に使用する。 |
メドレー |
複数のゲームを織り交ぜた一連のプレーのこと。501→クリケットや、701→クリケットなどがポピュラー。 |
や行
野球投げ |
ダーツを野球のボールのように投げつけること。ダーツマシンを壊してしまう可能性があるので禁止行為。 |
ユーミング |
ダーツボードに向かって狙いをつけること。ダーツを投げるときの最初の構え。 |
ら行
ラウンド |
ゲームの基本単位。全プレイヤーが3本のダーツを投げ終わり、そのラウンドが終了すると次のラウンドに移る。 |
ラウンド・ザ・クロック |
1から20まで順番にナンバーを狙う、シンプルな初心者向けのゲーム。指定されたナンバーに入れられなければ次の番号へ進むことができず、最も早く20まで回れたプレイヤーが勝者となる。 |
ラウンドスコア |
各ゲームのラウンド内で得た合計得点のこと。 |
ラウンドリミット |
ゲームごとに決められた、プレイ可能なラウンドの制限数のこと。カウントアップは8ラウンド、301は10ラウンドなど。 |
ラウンドロビン |
大会形式の一つ。まず、参加者をいくつかのグループに分け総当り戦を行う。各グループの上位が決勝トーナメントに進める。 |
リリース |
ダーツを投げる際、手から離れる瞬間のこと。 |
レッグ |
試合数のこと。例えば5レッグの場合、5試合中3ゲーム先取した者の勝ちとなる。 |
レーティング |
スタッツを集計した、個々のプレイヤーのレベルを数値で表したもの。トーナメントに参加する際に必要となる。 |
ローテーション |
1から20まで順番にターゲットナンバーをヒットしていき、最後にブルに3回ヒットさせると終了となる練習用ゲームの一つ。各ナンバーのダブルもしくはトリプルにヒットすると、それぞれ2つ、3つ先のナンバーへターゲットが進む。1ラウンドにダーツが1本でもヒットすれば、プレイヤーチェンジとならず、続けてプレイできる。 |
ロウトン |
1ラウンドに101~150点を得点すること。 |
わ行
ワッシャー |
フライトを外れにくくするために装着する、ナイロンシャフト専用の金属製パーツ。シャフトリングとも呼ぶ。 |